martes, junio 20, 2006

Los Dragones Negros

En la mitología, hubo una traición de varios dioses hacia el resto. Estos dioses fueron desterrados a mi mundo, y convertidos en humanos (seres mortales carentes de magia), como castigo. Pero hubo uno que escapó al castigo, “suicidándose” en el plano divino, lo que creó un vacío u oscuridad en el panteón de los dioses. Este vacío, con el paso de las eras, fue absorviendo almas de adoradores de dioses desconocidos, es decir, aquella FE que no podía ser canalizada hacia ningún Dios. Locos de delirios incoherentes, sectarios confusos,.. todas estas almas al morir fueron dando vida a aquella negrura, y en eras antiguas nació en Mar Ha Hem el primer dragón negro, contaminando con su presencia los bosques y convirtiendo toda la región en una jungla asfixiante y maligna, tal y como es ahora.

El dragón creó su propio culto, y con fragmentos de su cuerpo gigantesco creó su primera progenie, que es la que llegó en auxilio del mal en la Batalla Inconclusa, aquella que en la época de mi Juego (edad de los imperios) aún permanece congelada en el tiempo, con los dragones negros, enormes y poderosísimos, amenazando con arrasarlo todo.

En mi juego, los dragones negros representan el mal más absoluto, la más despiadada de las criaturas y el mayor terror al que se puede enfrentar nadie. Solamente habrá un héroe que lo intente, y será quien rompa el hechizo que mantiene el tiempo congelado en la batalla…Los efectos de este acto se verán en el suplemento Gótico de Tyrmaral.

domingo, junio 18, 2006

Breve descripción geográfica

Para los que habéis echado un ojo al mapa, aquí va una pequeña descripción (muy pequeña) de como está planteado el mundo (geografía)

En general, TYRMARAL-edad de los Imperios se divide en dos grandes continentes, Bargahlem (al Oeste) y Mithdrum (al Este), separados por un grupo de Islas (el Imperio de los Puertos, morada principal de los Tritones, o elfos acuáticos). Mithdrum es un continente salvaje, poblado por belicosos ejércitos de drakkos (Dragones en estado impuro) al sur, y de regiones desérticas de nómadas y tuareg al oeste. Las tierras al Oeste de las Estepas, tras la Cordillera Aullante, son el emplazamiento de una monumental batalla entre el bien y el mal, congelada en el tiempo por un hechizo antiguo que aún no ha sido roto (en esta batalla, el mal iba ganando con claridad, gracias a la intervención de los enormes Dragones Negros).

En cuanto al continente occidental, Bargahlem, la mayoría de sus reinos centrales son el típico feudo medieval, con nobleza y caballeros. Cuanto más al Oeste viajes, más mágica (faérica) se va volviendo la tierra, hasta llegar al Bosque de Träll y la Cordillera Espina, lugares de antiguos pueblos no humanos de gran poder. Al norte, territorios nevados, tundra y escasamente poblados por tribus y grandes bestias. Al sur, las extensas selvas de Invaquia, hogar de los Bárbaros de Tyrmaral, que son hombres evolucionados en torno a la naturaleza y las bestias, haciendo de ellas sus tótems. Los bárbaros de mi mundo tienen limitadas capacidades de mutación en animales, y poseen amplios conocimientos mágicos basados en el chamanismo.

Por último, destacar el reino de Colonia, al Norte de Bargahlem, donde viven los últimos Hombres Sagrados, descendientes de los dioses desterrados por su traición (ya publicaré la mitología). Este es un reino sin magia, separado del resto del continente por una enorme muralla para custodiar sus maravillas tecnológicas.

Nada más, quería hacer un pequeño resumen de cómo estoy planteando los territorios. Por último, deciros acerca de las razas que existirán Humanos, Elfos, Aurals (elfos del aire), Tritones(elfos marinos, malvados), duendes, Bárbaros (incluidos como raza por sus diferencias con los humanos “normales”), Nairrams (humanos “puros” provenientes de Colonia) y Drakkos, o draconianos. Los enanos, aunque existen como raza, son demasiado “subterráneos” y antinaturales como para incluirlos como jugadores. Más bien se trata de una especie de topos humanoides de gran fuerza, ciegos y obcecados, apenas más inteligentes que una piedra. ¡Nada que ver con los enanos de Moria!.

En cuanto al bestiario, estoy creando (y acepto entusiasmado colaboraciones) unos bichos basados más en mutaciones de animales del mundo real que en criaturas totalmente fantásticas. Así que si se os ocurren "modificaciones" a nuestra fauna terrestre, decidmelo.

sábado, junio 17, 2006

Mapa


Aquí puedes ver un mapa del mundo, en la Edad de los Imperios.

¿Qué es Tyrmaral?

Tyrmaral es un juego de rol gratuíto, ambientado en un mundo de fantasía épica medieval. Los suplementos y ampliaciones cubrirán 6 épocas diferentes del mundo, desde la edad oscura, con las tierras disputadas por todas las razas, hasta los últimos días del mundo, tras la devastadora guerra entre Tecnólogos y Magos. En principio, se preveen las siguientes épocas:
1) Tyrmaral Edad Oscura
2) Tyrmaral Edad de los Imperios
3) Tyrmaral Gótico
4) Tyrmaral, la caida de la magia
5) Tyrmaral cyberpunk
6) Tyrmaral Apocalipsis

El reglamento básico (primer manual que podrás descargar) incluye todo lo necesario para empezar a jugar en la Edad de los Imperios. Además de este libro, publicaremos el Atlas, con mapas e información del mundo.